游戏与元宇宙,元宇宙和虚拟现实

你没有创造一个元宇宙,你只是创造了另一个糟糕的网络游戏 对很多人来说,近一年来算是元宇宙的聒噪时刻。我不需要对…

你没有创造一个元宇宙,你只是创造了另一个糟糕的网络游戏

对很多人来说,近一年来算是元宇宙的聒噪时刻。我不需要对元宇宙的定义进行抒情,我将明确地指出——元宇宙不是电子游戏,它也不需要被游戏化。

这是一个巨大的问题,因为科技媒体和白痴自媒体不断使用《堡垒之夜》这样的例子作为元宇宙设计的缩影,但即使在它自己的定义中,它也是一个该死的电子游戏,这一点很明显。

《堡垒之夜》是一款由Epic Games开发的在线电子游戏,于2017年发布。它有三个不同的游戏模式版本,否则就会共享相同的一般玩法和游戏引擎。堡垒之夜大逃杀,这是一款免费的大逃杀游戏,最多有100名玩家为成为最后一个人而战;堡垒之夜拯救世界是一款合作式的混合塔防-射击和生存游戏,其中最多四名玩家对抗类似僵尸的生物,并用他们可以建造的陷阱和防御工事来保卫物体;以及《堡垒之夜》创意游戏,其中玩家可以完全自由地创造世界和战斗场馆。

在线电子游戏……战斗游戏……生存游戏……三种游戏模式版本….gameplay……游戏引擎……JFC这个词需要用多少次才能让人明白?

但稍后,我将解释为什么《堡垒之夜》正在成为一个元宇宙平台,这与《广告周刊》等网站喋喋不休的原因无关。

今天我们所拥有的99.99%的“元宇宙”例子都只是网络游戏或MMO/RPG。我在Web3和元宇宙活动中看到了很多,营销团队给它们戴上了一个新的徽章,因为投资者不再对游戏赚钱感兴趣了,所以元宇宙再次成为新的流行语。

在未来18个月左右的时间里,我们预计会有数以亿计的新加入者进入开放元宇宙领域,因为开放元宇宙产品的质量,如新的和更高质量的区块链游戏,将推出,并将吸引新一波人加入这个领域。- Yat Siu, Animoca Brands

正是这样的说法造成了市场混乱,以及很多错误的废话引导。

首先,不存在“开放的元宇宙”这种东西,在未来18个月内也不会有。其次,如果数以亿计的人过去不玩或不关心电子游戏,那么他们现在也不会因为你在其中加入了区块链或无聊猿而对其有什么兴趣。而就大多数元宇宙平台的状况而言,你更有可能玷污数以亿计的人的期望,因为他们对元宇宙平台的看法是好莱坞式的。

Siu指出,超过32亿的传统游戏玩家已经在一个“封闭的元宇宙”中,并不拥有他们的游戏资产。

哈哈哈,什么?

什么封闭的元宇宙?

你真的是指游戏行业,但想迷惑很多白痴记者,他们会毫不怀疑地转述你说的任何东西?

当我们讨论这个主题时,让我们来看看 Animoca Brands。

Animoca 封闭的元宇宙

我没有看到里面有很多元宇宙,但有趣的是,Animoca正在领导它自己的元宇宙标准倡议,称为OMA3(OMA 3–Web3的开放元宇宙联盟)。

我们将建立基础设施,以确保元宇宙作为一个统一的系统运作,其中数字资产(如NFT)、身份和数据对所有人来说都是无许可和可互操作的,并由用户而不是平台控制。用户将不可改变地拥有这些资产,并将其自由转移到任何OMA3™虚拟世界,而不需要平台的许可。

在我看来,这听起来很像一个封闭的系统(只要你是在他们公司集团的基础设施上建立的一部分)。如果你看一下 Animoca 目前在版图中拥有的不动产,你会看到 Siu 所说的这个“开放元宇宙”的封闭程度。

我看到了你,我看到了你的战略。

总之,回到手头的话题——电子游戏与元宇宙。

可怜的Matt也很困惑

你还记得小时候缠着父母带你去游乐场吗?还记得那块带有滑梯、秋千、旋转的东西、跷跷板的小封闭土地吗?还记得你是如何绕着它们转一圈,在每个地方玩上 30 秒然后感到无聊的吗?

这就是今天的元宇宙:空洞且虚无。

然后,当你长大一点,你会和你的朋友们一起再去游乐园,但不是玩,而是闲逛。你会坐在秋千上,但你实际上根本不会荡秋千。你会坐在旋转的东西上,而它会懒洋洋地转动,而不是疯狂地试图把你甩出去。

这就是元宇宙所要求的。

我看到了一个关于元宇宙和我们对它的期望的共同问题。

这个问题很简单:我们正在建立一种期望,即我们必须在这些虚拟世界中做一些事情。我们必须有令人信服的理由,而不是仅仅为了放松和闲逛。这就是为什么大多数例子都变成了电子游戏。

但是否这对我们中的许多人来说就足够了呢?

例如,最初的PlayStation Home正是如此(一个与其他游戏玩家一起玩耍的地方)。

Playstation Home运行了十年,允许用户创建一个与用户账户绑定的自定义头像。每个化身都有一个个人公寓,用户可以用免费、购买或赢得的物品进行装饰。用户可以在家庭世界中旅行,这个世界由索尼和其合作伙伴经常更新。

公共空间用于展示、娱乐、广告和网络。Home的主要广告形式包括空间本身、视频屏幕、海报和小游戏。

首页还设有许多单人和多人小游戏,并举办各种特殊活动,其中一些活动为玩家提供奖品。用户可以使用物品来进一步定制他们的头像或公寓。

总的来说,“ Home”没有给人家的感觉。那是一个很冷的地方。那么,如果我们想要慰藉和孤独的空间来逃避激烈的竞争,并且不以同样的方式与他人做任何事情呢?

游戏抓住了我们的注意力,吸引我们,要求我们接受他们的规则,采用他们的优先事项。

即使是最平凡的游戏,如《高压水枪模拟器》,也没有任何真正的竞争驱动力或巨大的、敦促性的游戏机制,而只是随心所欲地清洗东西。可恶,我玩《精英:危险》并不是因为我想成为银河系中最好的太空战斗机飞行员,而是为了放松心情(飘过巨大的星球很惬意)。

因此,当我被一个朋友引导阅读一篇名为《数字游戏》的2019年文章时,它很好地击中了这一点。文章的作者Drew Austin将《堡垒之夜》比作是在社交媒体上不断渴望关注的背景下的一个放松场所。

他是对的。

我们来到社交媒体上闲逛,发现自己逐渐玩起了游戏,这些游戏往往让我们大失所望,而且我们对游戏规则没有明确的把握。

但《堡垒之夜》颠覆了这一点。它以竞争的意图吸引我们,然后实际上鼓励玩家出去玩和社交。

我们应该欢迎“对于我们的设备和应用程序对我们进行的所有尝试的行为工程”,这种发展方向很好。

我们可以进一步追问,为什么逃避现实被看作是浪费时间,不受欢迎。它被认为是不劳而获或懒惰,而与之相反的则大多被看作是繁忙的工作——用狗屁不通的任务来使我们看起来很活跃的样子。

这几乎就像当权者不希望元宇宙成为一个用户可以做任何他们想做的事情的地方,他们需要被引导,需要重新拥有他们的注意力。

忙碌是一种为了打发时间和保持忙碌而进行的活动,但其本身几乎没有任何实际价值。忙乱发生在商业、军事和其他环境中,在这种情况下,人们可能被要求在场,但可能缺乏机会、技能或需要去做一些更有成效的事情。

逃避主义是故意进入一个更简单的现实,而不是进入一个更混乱或更繁忙的现实。虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和现在的元宇宙(Metaverse)都是以技术为媒介的逃避主义的种类。

然而,即使是我们的逃避现实也被工作、任务或有目的的活动所填满,并且有能力赚钱或为之竞争,如play-to-earn游戏。

我在理解这些视觉上很漂亮但没有很多机制或游戏玩法的虚拟世界游戏的吸引力时遇到了一些麻烦。

这些项目中的很多似乎都在试图重现人们的社交聚会场景。然而,大多数人的社交体验确实有其他的“机制”,比如吃或喝。游戏中的对应物似乎是机制或游戏目标。你们中有人对此有不同的看法吗?

在现实生活中,我们去漂亮的地方,但不是为了长时间坐在那里。如果没有其他事情可以做,我们不会到处乱逛,大多数人很快就会把注意力和时间用在我们的手机上?- Matt Sorg, Solana

在现实生活中,我们去漂亮的地方,但不是为了长时间坐在那里……为什么他妈的不行?享受寂静有什么不好?

因此,逃到另一个虚拟现实中被视为一件坏事,因此它必须充满事物,否则它被视为有点毫无意义。因此,我们把电子戏作为元宇宙强行塞进我们的认知中。

如果你打算在短期内进入设计元宇宙环境的行业,你最好遵循一种反直觉的设计方法:不要把你的目标想成是设计一个充满事情可做的另一个现实的任务,而是想成完全相反。

一个没有多少事情可做的开放空间的自由也代表了从一个充满了一切事情的设计空间的约束中获得的自由。你设计的越多,限制就越大,环境中充满了护栏和边界,让你像迷宫中的老鼠一样去执行。

重点是——不要再像设计电子游戏那样设计该死的元宇宙了。

通过创造巨大的、引人入胜的元宇宙体验,用当面营销的方式邀请品牌进入我们的空间,争夺虚拟土地和稀缺资产,以及养活创作者和Web3经济的压力,我们不就是再次落入我们在现实生活中所做的同样的陷阱吗?

这就解释了为什么品牌和企业真的会在元宇宙里重新挣扎。2006-2013年在第二人生中的所有教训都暴露无遗,供大家参考和学习,但最终都被忽略了。

如果你是一个品牌或组织,想进入元宇宙,你有可能会失败。

你会失败的原因很简单——除非你把体验游戏化,换句话说,你把你的沉浸式接触的原因变成了另一个游戏,否则没有理由让人经常与你接触。

杀了我吧,因为我即将在这里使用Simon Snekoil的一句话,但他在这种情况下有一个观点。

 

你为什么要成为元宇宙世界的一部分?你在这里需要什么可能的目的?

以第二人生中的Dell为例。

居民将有多种方式与Dell互动。例如,在工厂中,居民可以看到产品的 3-D 交互式视图,在这个世界里构建自己的系统,甚至可以从 Dell.com 订购真实系统。

Dell公司,就像现在许多企业急于进入Decentraland或The Sandbox一样,在第二人生的一块土地上进行了实验。他们声称这是一个成功,但今天的历史可能会对此有不同的评价。

“第二人生的流量是由事件驱动的,你必须有一些东西让人们来做。”

你看,在元宇宙中,没有令人信服的理由要经常与企业互动。我们又回到了游乐场,在那里我们会跑进去第一次体验,但一旦完成了,接下来呢?为什么要回来?大多数尝试将是静态的,几乎没有什么互动会发生变化。

那些改变的人会这样做,因为就像Dell多年前所学到的那样,你需要不断创造访问的理由。

这意味着,将有一个长期的支出和营销重点,试图证明在一个客户不自然参与的环境中维持一个虚拟的存在。

这也无济于事,到目前为止,机构和零售类型的体验的想象力只是再现了我们今天在虚拟化环境中所忍受的同样平凡的购物苦差。就连推着该死的手推车,从货架上挑选东西都是如此。

因此,元宇宙中的一切都将被迫成为一个电子游戏来生存,每一步互动都必须有某种游戏化,以保持你的娱乐性或对完成你创建的半吊子客户旅程的兴趣。

还有一个消极的方面,为什么目前的元宇宙方向太像电子游戏,那就是同质化的设计和体验。

这是一个悲哀的声明,因为元宇宙代表着无限的潜力,而我们得到的却是他妈的一样的东西。

以Roblox为例,它可以说是成为另一个强有力的元宇宙平台选手,但它是一个沙盒游戏平台,如果不是这样的话。如果你看一下现有的游戏,它们有一个非常无聊的模式,这是创造者经济和货币化的一部分和组成部分。

你看,Roblox 制作的每款成功游戏都培育出了一千个山寨版。

如果你能通过复制别人的公式迅速赚钱,为什么还要创造新东西呢?

在Web3中,有无聊猿的地方突然出现了鲸鱼、蛇、企鹅、蝙蝠、狮子和老虎,还有熊,天哪。备受赞誉的创作者经济也变成了相互之间的廉价拷贝。

只是现在仅仅制造或创造东西是不够的,所有的东西都必须有效用。

在为实用性而设计时,你只是增加了另一层约束,因为其他人现在必须设计一个虚拟世界,利用它来实现实用性,所以他们的无限潜力现在有了界限。而我们又回到了制作游戏的阶段,以证明这些物品有多么有用。

这就是为什么我们会受到被吹捧为元宇宙的绝对垃圾的游戏的影响。而在Animoca的案例中,他们投资组合下的所有这些游戏最终将被迫成为他们生态系统下的NFT“互通”,并在某天被打造成一个单一的Animocaverse。

我们将经历一段非常痛苦的岁月,因为我们开始在大多数人乐于坚持的技术规则、框架和定义之外发现元宇宙对我们的真正意义。

元宇宙路线图提供了对未来十年可能出现的一瞥,但在这样做的时候,我们认识到它所描述的未来不是终点,而是过渡。

如果我们愿意尝试,我们就能创造出一个明智、民主和可持续的未来,一个开放的未来,一个奇点。开放是指透明。开放的意思是参与性的。开放是指对所有人开放。开放是指充满了丰富的选择。— Ray Kurzweil

元宇宙是一个时刻,它代表了一个真正的奇点,人类不仅要用各种技术来构建它,而且人类需要成为它的一部分。

我们千万不要把它变成另一个电子游戏。

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