根据谷歌和Newzoo的相关数据,2021年,全球近30亿玩家在游戏上的支出总额将达到1758亿美元,2019年至2024年游戏市场将以8.7%的复合增长率持续增长,2024年将达到2187亿美元
无论是精彩的3A大作,还是可以玩功能手机的显卡,只要有视觉表现,都离不开开幕后的游戏引擎。 根据头部玩家幻想引擎5%的收费标准粗略计算,游戏引擎市场每年约达200亿美元,包括许可证、订阅、广告费等多种盈利方式。
这两年,游戏引擎突然站在十字路口,原本游戏开发者可以根据需要选择引擎、自研、使用商业引擎。 现在,商业引擎可以选择新的路线,前进并继续开发游戏; 左旋元宇宙、XR、UGC社会高度依赖发动机创新; 除了右转车、AIoT等智能设备的屏幕越来越多,无法远离发动机驱动外,在模拟、工业自动化、建筑、电影等诸多传统领域,发动机也是他们数字化转型的工具
在通过游戏以外的应用领域的同时,商务引擎的天花板也在提高,元宇宙、智能车、数字孪生等面向万亿规模的市场。
同时,新课程需要新的规则,为了探索前沿领域的边界,传统巨头和新兴公司再次站在起跑线前,面临着同样的机遇和挑战。
日前,国产3D图形引擎厂商渲光科技宣布已从商汤国香资本完成近亿元天使轮融资。 其创始团队来自国内头部游戏公司完美世界自研引擎部门,在计算机图形领域拥有近20年的技术积累,其图形引擎经历了大量的项目验证。
Lumverse 3D引擎的全局实时光照技术
渲染光科技也通过深化与芯片、操作系统、终端设备等制造商的生态合作,让开发者在游戏以外的工业互联网、智慧城市、XR等领域拥有交互式实时数字内容
元宇宙、Web 3气氛热烈,第四次工业革命气氛热烈。 在这样一个历史性变革的时机,发动机真的成为了许多产业有望向新时代发展的发动机。 围绕3D引擎技术、研发方向、商业化、生态等多方面问题,36氪与构成光科技创始人、原完美世界副总裁崔铭进行了深入开放的采访。
请简要介绍采访实录(节选( 36氪)公司成立的契机和里程碑事件。 崔铭:构成光科技是完美世界内部分拆出来的专业发动机公司,完美世界自04年成立以来,引入了发动机概念,在技术和发动机方面进行了巨大的投资,收获也很大。 引擎是非常好的工具,可以帮助团队快速开发,解决技术、美术等不同角色之间的具体细节问题,快速重复游戏开发。 因此,当时世界上第一款完美的同名游戏,在短短14个月内就从没有客户端和服务器的“0”开始完成了测试。
进入手游时代后,虽然有很多新的团队加入进来,带来了各种各样的引擎,但我们依然拥有自研的ERA引擎,开发了很多游戏,包括完美世界上大部分金庸IP的手机游戏。 但考虑到发动机发展的角度,为了更广泛地发展发动机,我们决定独立运营发动机。
同时,我意识到市场上有很多新的机会。 特别是半导体行业发展非常迅速。 每个人都有可以运行三维场景的设备,并向外扩展。 现在又出现了很多新设备,具有足够的计算能力来支撑相应的计算。 这在以前的PC时代是没有出现过的。
所以,我认为引擎的发展不仅限于游戏,为了更好地推动多样性的发展,从今年年初开始从完美的内部顺利分解,使引擎独立,成为了独立的3D引擎公司。
36氪:分解后,3D引擎会派生多条生产线吗? 还是提供标准化的发动机产品和服务? 崔铭:我们的目标仍然是通用的3D引擎,可以找到相对低端的设备,同时支持大型3D游戏和高质量的渲染。 因为从引擎迭代的历史来看,首先从PC端开始,移植到移动端,随着移动互联网、半导体的产业发展而演进。
在电脑时代我们有过重度渲染的经验。 手机上,所有的手游都必须至少支持100部以上的手机。 也包括大多数低端设备。 所以我们的积累从低到高,包括硬件和接收芯片的层优化,实际上进行得非常深入。
Lumverse 3D发动机24小时天气系统
因此,我们过去的合作伙伴大多是NVIDIA、AMD、海信、ARM、高通等硬件工厂。 下探一定要做好,也是我们过去几年做得很好的一部分,同时我们也在向上走,涵盖高端设备的不同需求。
36氪(现在的3D引擎将来能否顺利支持XR APP应用的开发,还是需要技术迭代? 崔铭: AR和VR应该分开讨论,其中VR多为重度渲染场景,AR叠加属于轻度场景,VR的渲染压力比AR高很多。 VR使用的渲染技术都是成熟的技术,我们很快就进入了一个名为OpenXR的渲染界面。 但是,仍然带来新挑战的是VR的双屏幕,因此渲染的压力加倍,对渲染的要求更高。
对我们来说,为了适合新的手机、操作系统、芯片,做好XR匹配,尽量做好计算能力,其他的交给开发者和上层APP,对我们来说,新的工作就是完成硬件接入。
VR在分辨率4k和8k、帧频从75fps提高到120fps、6DoF传感器的使用、眼球跟踪等方面,不断提高性能和使用新技术。 模拟的真实世界带来的结果,对计算能力的要求比传统游戏高很多,所以对引擎的要求很高,对开发者的要求也非常高。
36氪(如何完成游戏公司内部自研引擎向商业引擎的转换? 崔铭:我们要做的第一件事是从内部使用的工具到商业化软件,也就是从工具到软件的过程。 产品也需要新的设计,因为工具服务于自己组中的特定任务,而软件面向更广泛的组。
Lumverse 3D引擎的光线跟踪效果
我们曾创造纯粹的游戏方向,现在是为了探索更多的新方向、新设备、新平台。 所以在未来工作的变化中重点主要有两个。 一个是软件化; 二是拓展新平台、新领域,发展新方向。
36氪:变革最大的挑战是什么? 如何面对客户,收益方面有没有压力? 崔铭:最大的挑战是人力。 因为引擎本身是非常大型的工具软件,所以业界领先的商务引擎UE、Unity的代码行数是千万级。 我们已经在加紧招募了。
第二,软件的转换引入了新理念,我们面对的人们发生了变化。 我们原来的版本面对的是专业级开发人员,现在一般开发人员也提供了泛化工具,以便顺利使用。
目前,我们正在稳步开发中,过去在图形学方面积累的经验为我们奠定了良好的基础,用户需求也非常明确,预计明年上半年将推出软件化的版本,供更多的开发者使用。
36氪:软件是针对独立的吗? 还是提供云化版本? 还是支持私有云部署? 崔铭:我们会逐步发表。 第一步接近传统的软件模型。 将来会向SaaS的方向发展。 需要找到明确的业务逻辑,提供SaaS服务。 在这方面,我们关注许多实际客户的需求,包括计算机、数据存储速度和下载速度。 在这种情况下,需要云化和SaaS化服务。 我们的第一步是完成稳态软件,然后逐步展开。
36氪(如果将引擎视为一个完整的工具链,那么渲染光线的哪些部分更强,哪些部分可能需要花功夫来补充? 崔铭:首先,我们的引擎已经是一个完整的体系,以前在3D MMO、角色扮演游戏方向上的开发效率比较高,我们现在要做的就是如何让普通的开发者,把它顺利上手。
的工作和软件化的步伐是一致的。 例如,引入节点化编程对美术编辑来说是一个非常简单的方法。 它在易用性和降低使用门槛方面进行相应的改造。 同时在专业性上也不会放弃。 引擎终究会关注效果和效率。 这是无可替代的方向。 易用性更有利于用户群的扩充,所以双手要握得紧紧的,双手要握得紧紧的。
36氪:从专业角度来看,像Unity和UE这样已经发展了10多年的商业引擎,现在也面临着变革的问题吗? 崔铭:他们的用户群已经比较固定了,转型也需要用户群进行很大的调整,所以这个决定不容易做。 他们的变革方向,比如从UE 4到UE 5的变化不小,我们认为在他们大版本的迭代中也会有相应的变化,所以我们要抓住重要的时机,尽快给出自己的方案,服务相应的市场和用户群
36氪(渲染工作的中心分为几部分。 例如,游戏的这一部分应该不会被扔掉,比例会不会改变? 除了游戏以外,你还关注哪个非游戏领域? 崔铭:游戏的方向我们一定要继续支持。 目前合作的游戏仍在运行中,果然是球队擅长的领域。 关于比例,主要看行业的变化。 即使单方面认为某个应用方向潜力很大,但实际上市场增长并不是很快,所以这是不合适的。 所以我们会根据市场的发展来调整工作比例的变化。 我们意识到很多新兴平台都有图形引擎的需求,所以我们也在积极引进不同领域的人才,结合一些外部支持,拓展新的市场。 其实在专注于游戏的同时,也要向新的方向投资。 所以正如我刚才所说,我们现在处于快速扩张之中,也是基于这种思考和判断。
36氪(光作为独立的软件产品构成时,产品的竞争力主要体现在哪些方面? 价格和招揽客人的方法是? 崔铭:从我们过去的项目支持来看,这个引擎做了大约10种游戏,成功率很高。 从技术上来说,我没有掉过链条。 从稳定性、效率、效果上看,引擎和项目团队得到了非常深层次的合作,从一开始制定规范,到每个环节都沉浸在基础理念中。 这样项目在运行时不会出现明显的短板,从开始制作美术资源开始,给出量化指标,有助于提高开发人员的成功率。
通常行业自主开发成功率很低,最后上线前会遇到很多坎。 不是没有能力,而是开始的时候无法预测问题。 然后,我们可以在更深的层面上与授权客户合作,并帮助客户制定许多方向指标,告诉他们问题出在哪里。 我们对合适的芯片和系统有比一般开发者更深的理解,因此可以帮助客户成功。 应该说这些差异化服务是我们的竞争力之一。
36氪(这对渲染来说不是相对沉重的资产吗? 要支持多个项目的并发开发,是否需要大量的专业工程师提供技术支持? 崔铭:首先,这种支持不是长期的,而是在特定的时间节点根据需要进行的。 第二,随着发动机不断完善,在这方面的投入人员将逐渐减少。 现在需要投入的重要原因是我们的工具化软件还没有完成,随着软件化程度的完善,投入的人员会越来越少。 随着我们自身的发展,人员占用越来越少,随着客户的增加,总体上可以保持可承受的水平。
36氪:这些年来,国内游戏市场面临着各种各样的问题,对引擎开发者来说,需求有明显的变化吗? 崔铭:游戏公司要不断转型,寻找新的突破点。 作为引擎公司,我们可以帮助游戏公司突破以往的技术限制,实现以前做不到的事情,赋予客户新的能力,是良性的化学反应。
36氪(在非游戏领域,渲染重视的是哪个市场? 崔铭:首先我们看重的新兴市场是新产生计算力的平台,这家不同公司的起跑线差不多,进入市场的阻力也比较小。
目前计算力的分布非常广泛,所以出现了元宇宙的概念,其基础原因非常清楚,就是整个半导体行业都在推动计算力的增长; 二是显示装置和输入装置的提高和AI计算能力的出现。 以前只能用键盘和鼠标输入,现在有各种基于位置、感知、手势的新输入、输出设备,现在具备了元宇宙的基础能力。
大家在探索什么是应用时,发现在中间环节,第一是生产数字艺术资源; 二是把这些资源画在新设备上。 这其实是发动机的工作,我们关心的方向是这些新兴领域,也有包括工业化和可视化在内的数字模拟方向,也是需要发动机支持的领域。
36氪:为新兴市场开发新引擎产品吗? 崔铭:引擎的核心部分是一样的,我们的新一代组件式引擎将来会开放第三方插件,大家可以通过插件的方式提高编辑能力。 也就是说,将来我们访问新领域的时候,在编写合适的插件以完成对应的中间件能力的同时,也可以通过插件的方式集成其他中间件,所以引擎本身是可以集成到各个方面的基础,各种各样的中间件
36氪(不同领域的招揽客人方法明显不同吗? 崔铭:游戏和非游戏还是不一样的。 团队在游戏行业发展多年,沉淀了一些客户合作伙伴。 对于新领域,我们将走传统的商业模式。 因为这是ToB领域,所以关注对应的联盟和展览会,通过这些方法进入其中。
与不同行业的沟通结果表明,市场上对发动机的需求非常旺盛。 对我们来说,进入新领域的困难在于每个领域都有自己的业务逻辑和数据。 我们将与相应的合作伙伴一起,在图形方面提高相应能力的同时,为对方提供商务、数据方面的支持。
36氪(如何看待车端智能相关的ADAS、HMI市场? 崔铭:我们很关心其中的可视化交互和娱乐部分。 汽车系统由专业的系统公司完成。 我们需要在其中与他们合作,满足其3D可视化交互和娱乐部分的需求。 车是一个非常特殊的平台,其中的计算力,特别是新能源车的计算力应该说增长非常快,但是分配到各个子单元的计算力其实不高,所以对于我们过去擅长的芯片计算力的运用,我们应该把优势放在这个领域
36氪:未来,对商业引擎来说,开源会成为必然趋势吗? 崔铭:首先,目前市场上最大的两个商业引擎没有开源。 同时,开源引擎还存在着其发展方向如何定义,如何推广的问题。 对我们来说,现阶段还不打算开源。 我们的人力还没达到规模,将来我们的人力达到现在的数倍,具备开源条件后,也许可以考虑放开部分技术供大家使用。 但是,在现阶段,闭源本身就是保护。
我们是一家从事专业引擎研究和发展的公司,所以我们对开源持开放态度。 我们欢迎拿出一些技术与大家分享,但仍然保持自己的先进性,同时保持自己的技术进化。
36氪:作为一家商业引擎公司,收益无疑是主要考虑因素。 最近Unity有很多新的变化,可以认为商业引擎未来的商业模式还面临很多转变吗? 崔铭: Unity和UE都是非常大的发动机公司,工程师有上千人,规模大,费用也大,所以他们选择了深度竞争的路线,双方的发动机许可价格不是很高,竞争也很激烈。
我们面临的是这两个引擎已经占领市场的状态,所以我们必须产生差异化的策略。 市场的开发商需要更好、更差异化的服务,但目前国内市场没有更多选择。 现在,当商家想要进行深度的二次开发时,用现成的商业引擎,他们很难做到。 这在开发者之间很难出现差异化,所以当他们遇到门槛时,很难迈出去。 这是我们可以帮助开发者的事情,我们把差异化的服务作为核心竞争力之一。
36氪:具体体现在哪些方面? 崔铭:第一,为用户提供合适的整体解决方案; 第二,我们在硬件层进行更深入的访问。 例如,过去对高通和Arm都进行了深入的优化,并针对特定平台进行了特定的优化。 通过这种优化可以提高40-50%的性能。
渲染时GPU带宽的使用率非常高,这必须非常好地配置所有资源分配。 因此,通过硬件对接,可以将性能提升到非常高的水平,从而产生差异化服务。 ToB方面和部分非游戏行业的发展方向,帮助客户更好地超越3D图形的门槛。
36氪:未来,人工智能在商业引擎中将扮演什么样的角色? 崔铭:与引擎直接对应的是人工智能增强成像,这个方向目前很多厂商都在进行探索,比如苹果、intel、NVIDIA、AMD都有相应的超采样方案。 可以放大小图像而不影响图像质量。 同样,我们认为人工智能可以产生更多的方向。 例如,可以用人工智能生成图像,可以用语义识别制作很好的实景图像,可以制作背景图。
同样,人工智能生成数字资产也是一个很好的未来方向,谷歌通过Nerf方式生成美术资源,通过手机扫描生成相应的数字资产。 我们认为人工智能不仅是引擎,还将在几个方向上促进图形产业的发展。 一是人工智能产生美术资产;二是人工智能带动资产运动,如摄像机控制数字人的表情和动作;三是人工智能实现对图像的超采样。 从这三个角度来说,未来一定是计算力大融合的时代,CPU、GPU、NPU的计算力同时使用,最后产生非常逼真的画面效果。
36氪(构成光在像数字人这样的具体方向上,致力于研究开发吗? 有相对成形的产品吗? 崔铭:我们已经开始了数字人的研究,主要致力于实时渲染。 目前,市场上已经有很多数字人。 大多数高质量的数字人离线渲染,然后使用传统工具进行高质量的渲染。 相对高精度的实时数字人还很少,使用高性能设备进行渲染的人也很少,但总量非常少。 由于实时渲染具有许多经验和优点,因此利用高性能设备进行高性能渲染是关键。
目前,我们攻防的重点,第一是实时渲染高精度的数字人; 二是访问现有的数字人机标准生产工具,完成相应的绑定工作。 我们要做的就是访问各种标准化生产工具的输出结果,然后将其最后呈现在用户面前,为我们的客户提供实时的数字化生产方案。
36氪(商业引擎会关注Web 3这样的新兴领域带来的例如GameFi、SocialFi等新概念APP应用吗? 崔铭:关于Web 3有各种各样的看法,但是在国内,Web 3和元宇宙差不多,对于发动机来说技术难度不大,从发动机层面来看,我认为是纯粹的应用水平。 更关注的是基于元宇宙或Web 3的广泛计算能力分布的3D化APP应用,我们认为这个方向更和谐。
36氪(渲染光的引擎能支撑3D UGC这样的社交平台吗? 崔铭: 3D UGC社交平台在APP应用层,难度不在引擎上。 根据我们过去的开发经验,3D大型实时交互环境是我们非常擅长的领域。
我们做过很多MMO。 当时,物理服务器的一个场景的在线人数指标为1万人规模。 但一般游戏没有这个需求,不需要1万人同时在线,单一游戏场景一般2,300人左右就足够了。 因此,我们的引擎能力足以支持目前3D UGC平台的开发需求。
36氪(高性能计算设备,例如应用苹果M2芯片的终端,随着普及,会给娱乐APP的开发带来什么样的变化? 崔铭:目前类似的终端仍然作为生产力工具,未来是否会对移动平台产生较大影响,主要看市场占有率。 当这类设备的市场占有率足够高时,就会产生相应的需求。 这与VR类似。 VR的爆发点也在看市场占有率。 当足够多的VR设备售出,大家频繁使用时,自然会产生相应的APP应用生产需求。 未来高水平的屏幕质量是理所当然的
36氪:智能座舱主流芯片能否实现比移动端更高性能的APP应用? 崔铭:目前车芯片比手机旗舰机落后几年,需求指标较高,但性能相对较差,性能低于手机旗舰机,同时还要分成各个子系统。 我们认为汽车的应用会越来越广泛。 因为车上通常会有多个屏幕,这主要是因为搭载娱乐功能的后部大屏会产生新的应用需求,比如如何提供新的体验。 我们非常重视的是帮助车厂在有限的性能下实现更好的图形表达。
36氪(专门为智能座舱开发的杀手级APP,是否与APP应用场景完全匹配? 崔铭:车里的场景有天生的特性。 例如,在车里有娱乐需求时,通常不是一个人。 娱乐是多人交流的场景,车里还有多个麦克风、多个扬声器等独特的设备组合。 车载系统可以识别不同的声源,使得车上的娱乐系统有可能面向更多的派对游戏,实现多朋友互动。 像露营这样的场景和家庭娱乐中心,在传统移动设备无法覆盖的领域,车内可以进行丰富的互动,体验远远优于任何人低头使用手机。
36氪:主机厂关注哪些指标? 崔铭:对于车厂来说,最关心的不是具体的发动机,而是能否产生合适的APP。 因此,我们认为提供相应的差异化服务和定制化的协同开发,有助于工厂生产出合理的APP,包括最理想的杀手级APP。 预计未来所有车型都有计算能力,这个市场非常广阔,可以容纳足够数量的玩家。
36氪(车侧APP和移动侧APP的质量如何比较? 电脑方面还有市场吗? 崔铭:对引擎来说,不同的平台是一样的,引擎本身就是访问所有平台。 我们要做的是中层,车和移动设备的能力相似,但有点落后。 我们向后兼容现有技术,他们之间没有冲突。
包括Arm计划在内,移动平台的所有级别都完全相同,不需要特别的支持。 另外,底边和车辆方面也是共通的。 从适应的角度来看,每个游戏必须测试100多个手机。 对车辆来说,这与添加“手机”类似。 我们需要了解车边的具体配置性能,并从一开始就计划好,而不是等到最后。 总体上,我们从下层接入的角度来看,汽车接入和手机接入没有本质区别。
但是,访问手机和访问PC是有区别的。 两种硬件体系结构大不相同,因为与手机的GPU相比,性能差了几十倍,就像即将上市的NVIDIA40系列显卡一样,所以计划完全不同。 我们和游戏公司将在PC上进行所有开发,最后发布到手机或适配手机上。 所以引擎可以先应对电脑,然后是手机。
36氪:现在的公司规模是多少? 研发比例? 未来的计划是建立适合Unity或UE规模的团队吗? 崔铭:我们现在有50多人。 大多数人是研发人员。
我们不会像Unity和UE那样成为千人规模的引擎团队,但预计今后几年将达到数百人规模。 引擎本身是一个大型软件,需要相应的人才才能支撑有效开发。 我们还是遵循差异化发展战略,选择重点方向。
36氪(雷德光从游戏公司独立出来成为商业引擎公司,同时开发独立品牌的游戏吗? 崔铭:这应该看阶段,我们自己完全有开发游戏的能力,有向外拓展的能力。 但是,根据我们自己的发展战略,我们将继续小的迭代项目和demo。 目前国内已经进入了一个成本非常高的开发阶段,所有的网络游戏至少是千万水平,甚至是亿水平的投入,我们不会做这样的投入。 另外,和我们的主要方向不同。 我们必须支持客户开发,既不会做裁判,也不会做选手。 但是我们认为发动机的发展需要在实际项目中反复,空想是不够的,一定要有真正的项目落地,所以我们内部也会孵化出小型的试验型项目。
当然,堡垒之夜的产品表现非常值得学习,也是发动机逐渐发展的过程。 对我们来说,我们在项目中不断反复支持发动机的发展,寻求新的机会。
36氪:引擎是否可能会降低使用门槛,让更多的人生产内容,就像3D短视频工具一样? 崔铭:这需要解决两个方向的问题。 一种是3D美术资源的生产工作,比如利用现成的素材库进行资源筛选,比如可以利用AI等技术在现有的基础上进行改造,或者通过扫描的方式访问新的资源。 二是整个场景的构建工作,场景需要能够生产和创造很多东西。 嘀嗒之所以流行,是因为两种生产作业很容易,最基础的原材料触手可及。 发动机能提供的支持是更多的驱动,所有的素材都需要相互作用。 例如,虚拟角色的驱动引擎可以通过集成中间件实现与场景的交互。
云计算可以解决资源、效率、本地计算能力不足的问题,SaaS服务器可以驱动相应的资产、场景,解决相应的计算能力问题。 虽然引擎可以解决部分问题,但场景制作和素材制作还需要整个行业的探索。 例如,标准化的数据资产库可以提高资源的互操作性。 未来可能会有像照片和视频一样开放的格式,但这其实是在需要达到元宇宙产业发展的阶段,相关产业可能会发展。
36氪:更有资源的科技巨头将来更有可能收割发动机的市场吗? 崔铭:数字资产的归属权是一个不可避免的问题,所以前提是需要比较开放的数据资产,可以免费或者以非常便宜的方式使用。 二是用引擎解决渲染问题;三是一些科技大厂具有云优势,但在一些新兴领域,初创公司比大型公司更擅长做云游戏市场等专业工作。 所以,我相信市场上的玩家会非常多。 因为每个行业都有自己的知识库。
具体到云原生模式,企业能够生存的前提仍然是成本足够低,收入足够高。 引擎解决的包括成本问题。 例如,运行在云游戏服务器上的云游戏通常具有较低的计算能力使用效率,而引擎可以提高计算能力的使用效率,这意味着如果计算能力的使用效率加倍,服务器成本可以实际减半。
36氪:边缘侧设备的优化也需要通过引擎来平衡吗? 边缘侧的设备会越来越下沉吗? 崔铭:不仅仅是云端的方案,其实可能是分布式计算方式。 我们去年和鸿蒙一起做了一个实验项目,用一部手机跑逻辑,用另一部设备跑渲染。 利用其他设备跑计算力是可能的一个方向,端可能有其他异性计算力和分布计算力。
办公室和家庭有无线网络和存储器,也有计算能力,可以看作是微型超算中心。 我们和华为基于鸿蒙的合作案例符合分布式计算的构想。 从应用的角度来看计算力的分布,其实引擎是一个操作系统,引擎必须判断哪一层计算力可以分布,引擎可以清楚地看到,图形计算中计算力确实可以采用分布式方式。 因此,云端分布式计算在我们的引擎内部可以发挥很大的作用。
36氪(发动机的未来面临新技术的挑战,发动机所做的会不会和现在不一样? 崔铭:首先现在人工智能的发展非常快,比如Nerf技术可以实时生产内容。 虽然现在还需要很长的训练时间,但是从长远来看,人工智能和引擎深度相结合,帮助引擎进行正确的计算,比如预计计算,光照计算,现在已经进行的超采样计算,将来可能会做得更多。 人工智能可以代替人提高计算力的使用效率,这与引擎的价值一致。
36氪:现阶段国内创业公司有亮点吗? 崔铭:国内企业目前在实时动作采集和捕获方面有很多应用。 因为相对的落地速度快,路径也短,所以如何移动人的表情等,做得很好。 NVIDIA有Audio to Face,国内也有同样的方案,也有通过声音和捕捉来调动表情的制造商。
36氪(构成光如何建立自己的开发者生态? 崔铭:开发者生态我们基于开发易用的SaaS化产品,从两个方向,一个是产品的构建和迭代,一个是客户的成功和服务,一起推动低门槛的标准化引擎产品的完全落地和交付。